Что можно сказать насчет игр, где проливается множество крови? Могут ли такие игры сделать человека жестоким? Ответы на эти вопросы пытались найти многие ученые с тех пор, как появилась самая первая игровая консоль и вот уже много лет на виртуальных аренах происходят кровавые «разборки».
Патрик Киеркигард в своих рассуждениях в Journal of Liability and Scientific Enquiry не находит причин обвинять игровую индустрию в навязывании жестокости молодому поколению. Он считает, что есть научное доказательство его предположению. Однако все больше исследований говорят с точностью до наоборот.
Видеоигры создавались и усовершенствовались. От простого к сложному. От примитивного пиксельного пинг-понга до сложных космических аркад и самого загадочного игрового персонажа Pac-man`а. Но сегодня 21 век и все больше и больше реалистичности закладывается в игры. Так убийства выглядят как настоящие с огромным количеством крови. И это становится нормой.
Такие серии, как Grand Theft Auto по мнению многих исследователей пропагандируют насилие и убийства. Грабежи, угоны, перестрелки, уличные банды и т.д. – все это считается естественным в этом мире. Проблемы можно решить при помощи денег, а стресс снять убойной дозой алкоголя и компанией «ночных бабочек». И сотни тысяч подростков стремятся пройти сюжет до конца. 25 To Life – это пример игры, в которой учат молодое поколение не уважать власть и закон, наплевательски относится ко всему вокруг. Еще одним ярким представителем является World of Warcraft. И тут дело не столько в кровавых сражениях, сколько в порабощении. Миллионы геймеров со всего мира в буквальном смысле пропадают в виртуальной вселенной, забывая порой, кто они есть на самом деле. Но, в большинстве своем, создатели подобных игр не видят в своих детищах ничего плохого. Для издателей это способ подзаработать и им не выгодно копаться в моральных аспектах. Это просто игра, отчасти напоминающая современное общество с его плюсами и минусами. Она не призвана учить. Она призвана дарить расслабление.
По мнению Киеркигарда каждый год в игровой мир приходят творения, которые приподнимают планку жестокости еще выше, добавляя все больше и больше реальности. Однако он всегда спрашивает самого себя: «Есть ли прямое научное доказательство того, что игры склоняют к агрессии?». Пресса, к примеру, в последнее время пестрит заголовками о насилии на почве виртуальных забав. Складывается такое впечатление, что вся негативная энергия начинает перетекать в игроков, а посредством них в реальный мир. Киеркигард долгое время изучает итоги некоторых экспериментов, начиная с 80-х годов прошлого века. Некоторые из опытов показывали влияние игр на подростковый мозг и, как следствие, неадекватное поведение и чрезмерная жестокость. На снимках мозга отчетливо видно как активизируются центры агрессии во время очередной «резни» на виртуальных аренах.
Все-таки Киеркигард не привык осуждать без полноценных доказательств. На данный момент в мире нет такого, чтобы уровень реальной жестокости был сопоставим с жестокостью, вызванной видеоиграми. Есть мнение, что в первую очередь предрасположенность к насилию заложена в самом человеке и никак не зависит от его времяпрепровождения. Сейчас наблюдается тенденция по снижению уровня насилия. Начиная с 90-х процент преступности среди молодежи в Соединенных Штатах Америки сильно упал, когда же видеоигры стали более широко распространены. Если бы люди действительно становились агрессивными от игр, то в мире, в котором мы сейчас живем, каждый третий мог бы быть потенциальным убийцей.
Позже национальные институты США провели ряд исследований, результаты которых были опубликованы в журнале Social Cognitive & Affective Neuroscience. Ученые заявили о том, что многочасовой просмотр игрового материала с рейтингом +18 не сможет превратить человека в машину для убийств по мотивам пройденных сюжетов. Среди добровольцев оказались 22 подростка в возрасте от 14 до 17 лет. Им показывали длительный период времени около 60-ти материалов с насильственными сценами. Все сцены были условно разделены на три группы, условно названные средствами массовой информации, как «мягкие», «низкие» и «умеренные». Чтобы оценить мозговой процесс испытуемых, каждый новый ролик содержал больше жестокости своего предшественника. Во время показа уровень эмоциональной напряженности отслеживали прикрепленные электроды. Заключение экспертов удивило многих – с каждым новым клипом снижался уровень восприятия жестокости.
Джордон Графман, как инициатор исследования, остался доволен: «При просмотре агрессивных кадров, подросток становится менее восприимчив к подобной жестокости, тем самым слабеют эмоции, связанные с насилием, а это ведет к потере интереса к похожим действиям в реальности. То, что мы получили в итоге, должно снять большинство упреков в сторону игрового сектора».
Профессор Дэвид Букингем заявил, что, возможно, в человеке существует способность терпеть и поглощать определенные негативные воздействия, постепенно становясь терпимее к ним. Но сможет ли данная способность постоянно держать гнев в узде? Это пока остается загадкой, ведь человек и его сознание – это «магия и мистика», это тайна, которую предстоит раскрывать многим поколениям. «Нужно искать проблему не при помощи СМИ или других источников, а исследовать ситуации в реальном мире, только так мы сможем найти истинную причину агрессии» – заявил Д. Букингем.
Киеркигард же отмечает, что не прекратит своих исследований. Он не исключает того, что некоторые виртуальные шедевры, все-таки могут каким-то образом навязывать людям, в большинстве своем подросткам, чужие идеалы или влиять на эмоции. Но тогда бы и книги могли бы стать настоящим оружием, хотя перо писателя и есть настоящее оружие, может быть лишь хорошо замаскированное. В любом случае подобные исследования будут длиться еще очень долго, скорее всего, до тех пор, пока не появится что-то новое, что можно будет использовать, как подушку для битья.
Одесса – портовый город, поэтому неудивительно, что основная работа в одессе связана с морем и судами. В первую очередь в вакансиях преобладают профессии моряков и судостроителей.